Моды вносят различные изменения в игру. Например, меняют интерфейс, добавляют костюмы для персонажей, добавляют новых персонажей, изменяют сцены, которые уже есть в игре.
Официальные моды можно найти в самой игре. В главном меню сверху есть вкладка Моды.
Источники#
По-умолчанию у вас должно быть 3 источника модов: Локальные моды, Моды для патронов и Official.
- Локальные моды - Это моды, которые уже установлены
- Моды для патронов - Официальные источник модов, доступный только патронам.
- Official - Официальный источник модов, доступный всем.
Список источников#
- Официальные моды: http://mods.kunoichi-trainer.ninja/official/manifest.json
- Переводы игры: http://mods.kunoichi-trainer.ninja/translations/manifest.json
- Моды для разработчиков модов: https://bitbucket.org/dinaki/dev-mods/raw/master/manifest.json
Моды#
Как установить официальный мод#
- Зайдите в игру
- Сверху выберите вкладку Моды
- Выберите источник модов. Например, Official.
- Выберите мод.
- Нажмите кнопку Установить.
- Перезагрузите игру.
Как установить сторонний мод#
- Распакуйте архив с модом в папку с модами. См. где находится папка с модами.
Где хранятся моды#
По-умолчанию, моды находятся в папке Kunoichi Trainer/mods. Папки mods может не быть. В таком случае её нужно создать вручную.
Так же в настройках игры, если пролистать в самый низ, можно указать другой путь до папки с модами.
Как отключить мод#
- Откройте главное меню.
- Выберите источник Локальные моды.
- Выберите мод.
- Нажмите Отключить.
Каждый мод должен находится в отдельной папке, которая называется так же, как и id мода.
В папке мода должен быть файл manifest.json. В этом файле должна быть такая же информация, что и в источнике, кроме поля file_name.
Пример#
{
"id": "mod-id",
"name": "Название мода",
"version": "1.0",
"description": "Описание мода",
"game_version": "0.16"
}
Скрипты#
Файлы с кодом должны иметь формат .rpym, либо .rpymc. Это тоже самое, что и .rpy и .rpyc. Не знаете про .rpy и .rpyc? Смотрите документацию RenPy.
Вы пишите код мода в файлах .rpym, при запуске игры они будут скомпилированы в .rpymc.
Файлы могут лежать просто в папке, либо в .rpa архиве.
Как заменить изображение из игры#
Для этого необходимо в manifest.json добавить новый параметр merge_folders, который является массивом строк.
В этом параметре указывается список папок, файлы из которых будут распознаваться игрой, как будто они были в самой игре изначально.
Чтобы изменить изображение в игре, нужно знать расположение оригинального изображения. В папке, указанной в параметре merge_folders, нужно разместить новое изображение по такому же пути, что и оригинальное изображение.
Пример#
Простой мод, который заменяет фон комнаты, в которой игрок появляется в самом начале игры.
Оригинальный фон хранится по такому пути:
images/bg/beginning_room.webp
Структура папок мода:
mods
└───mod-id
│ │ manifest.json
│ └───my_folder
│ └───images
│ └───bg
│ └───beginning_room.webp
Где mod-id/my_folder/images/bg/beginning_room.webp - это новое изображение, на которое хотим заменить оригинальное.
Содержимое файла manifest.json:
{
"id": "mod-id",
"name": "Название мода",
"version": "1.0",
"description": "Описание мода",
"game_version": "0.16",
"merge_folders": ["my_folder"]
}
Это всё, что нужно, чтобы заменить изображение.
Как взаимодействовать с игровыми событиями#
Для этого необходимо создать класс (в файле .rpym), наследующий класс Module и подписаться на нужные события. См. Список событий
Например, модуль, который реагирует на изменение времени суток и смену локации.
init python:
# У каждого модуля должно быть уникальное название и id
class DemoModule(Module):
id="demo"
subscribe_on_events=["time_update", "change_location"]
def on_event(self, event):
if event.type == "time_update":
if event.is_morning:
renpy.notify("Наступило утро")
elif event.is_evening:
renpy.notify("Наступил вечер")
elif event.type == "change_location":
renpy.notify("Новая локация: " + event.new_location.id)
Как добавить предмет в магазин#
Для этого, нужно создать переменную от класса Item, если это просто предмет, или от класса Outfit, если это элемент одежды.
- Желательно, чтобы название переменной начиналось с
item_. - Название предмета должно быть уникальным и не должно повторятся.
Примеры#
Добавление обычного предмета в магазин Тен-Тен.
init python:
item_pen = Item(
name=__("Ручка"),
cost=5,
icon="my_mod_folder/pen.webp",
descr=__("Ручка с чернилами."),
shop="tenten",
)
Добавление одежды в магазин Тен-Тен.
init python:
item_ino_my_new_costume = Outfit(
name=__("Новый костюм для Ино"),
cost=100,
descr=__("Описание предмета"),
char="Ino",
lust=10,
layer="costume",
val="my_new_costume",
shop="tenten",
ptr=False,
icon=KTCharInventoryPreview(
char_name="ino",
layers=ino_preview_layers + [("costume", "my_new_costume")],
crop=ino_costume_inv_preview
),
)
Структура папок мода:
mods
└───mod-id
│ │ manifest.json
│ │ item.rpym
│ └───merge_folder
│ └───images
│ └───characters
│ └───ino
│ └───costume
│ └───my_new_costume.webp
При таком подходе предмет будет в магазине, только если начать новую игру. Чтобы добавить предмет в магазин, если игрок загружает уже существующее сохранение надо использовать Module. См. Как взаимодействовать с игровыми событиями и событие game_loaded.
Получится что-то вроде такого:
def on_event(self, event):
if event.type == "game_loaded" and not inv_shop.has_item(item_my_item):
inv_shop.add(item_my_item)
Игровые переменные#
Время суток#
if game.time.is_morning:
"Сейчас день"
elif game.time.is_evening:
"Сейчас вечер"
$ game.time.set_morning()
"Сейчас точно день"
$ game.time.set_evening()
"Сейчас точно вечер"
$ game.time.next_cycle()
"Если был день, сейчас вечер. Если был вечер, сейчас день и счетчик дней увеличился."
$ game.time.next_day()
"Сейчас точно день и счетчик дней увеличился на 1."
$ game.time.skip_days(10)
"Счетчик дней увеличился на 10."