Моды

Язык

Моды вносят различные изменения в игру. Например, меняют интерфейс, добавляют костюмы для персонажей, добавляют новых персонажей, изменяют сцены, которые уже есть в игре.

Официальные моды можно найти в самой игре. В главном меню сверху есть вкладка Моды.

Источники#

По-умолчанию у вас должно быть 3 источника модов: Локальные моды, Моды для патронов и Official.

  • Локальные моды - Это моды, которые уже установлены
  • Моды для патронов - Официальные источник модов, доступный только патронам.
  • Official - Официальный источник модов, доступный всем.

Список источников#

Как создать свой источник

Моды#

Как установить официальный мод#

  1. Зайдите в игру
  2. Сверху выберите вкладку Моды
  3. Выберите источник модов. Например, Official.
  4. Выберите мод.
  5. Нажмите кнопку Установить.
  6. Перезагрузите игру.

Как установить сторонний мод#

  1. Распакуйте архив с модом в папку с модами. См. где находится папка с модами.

Где хранятся моды#

По-умолчанию, моды находятся в папке Kunoichi Trainer/mods. Папки mods может не быть. В таком случае её нужно создать вручную.

Так же в настройках игры, если пролистать в самый низ, можно указать другой путь до папки с модами.

Как отключить мод#

  1. Откройте главное меню.
  2. Выберите источник Локальные моды.
  3. Выберите мод.
  4. Нажмите Отключить.

Каждый мод должен находится в отдельной папке, которая называется так же, как и id мода.

В папке мода должен быть файл manifest.json. В этом файле должна быть такая же информация, что и в источнике, кроме поля file_name.

Пример#

{
  "id": "mod-id",
  "name": "Название мода",
  "version": "1.0",
  "description": "Описание мода",
  "game_version": "0.16"
}

Скрипты#

Файлы с кодом должны иметь формат .rpym, либо .rpymc. Это тоже самое, что и .rpy и .rpyc. Не знаете про .rpy и .rpyc? Смотрите документацию RenPy.

Вы пишите код мода в файлах .rpym, при запуске игры они будут скомпилированы в .rpymc.

Файлы могут лежать просто в папке, либо в .rpa архиве.

Как заменить изображение из игры#

Для этого необходимо в manifest.json добавить новый параметр merge_folders, который является массивом строк. В этом параметре указывается список папок, файлы из которых будут распознаваться игрой, как будто они были в самой игре изначально.

Чтобы изменить изображение в игре, нужно знать расположение оригинального изображения. В папке, указанной в параметре merge_folders, нужно разместить новое изображение по такому же пути, что и оригинальное изображение.

Пример#

Простой мод, который заменяет фон комнаты, в которой игрок появляется в самом начале игры.

Оригинальный фон хранится по такому пути:

images/bg/beginning_room.webp

Структура папок мода:

mods
└───mod-id
│   │   manifest.json
│   └───my_folder
│       └───images
│           └───bg
│               └───beginning_room.webp

Где mod-id/my_folder/images/bg/beginning_room.webp - это новое изображение, на которое хотим заменить оригинальное.

Содержимое файла manifest.json:

{
  "id": "mod-id",
  "name": "Название мода",
  "version": "1.0",
  "description": "Описание мода",
  "game_version": "0.16",
  "merge_folders": ["my_folder"]
}

Это всё, что нужно, чтобы заменить изображение.

Как взаимодействовать с игровыми событиями#

Для этого необходимо создать класс (в файле .rpym), наследующий класс Module и подписаться на нужные события. См. Список событий

Например, модуль, который реагирует на изменение времени суток и смену локации.

init python:
  # У каждого модуля должно быть уникальное название и id
  class DemoModule(Module):
      id="demo"
      subscribe_on_events=["time_update", "change_location"]
       def on_event(self, event):
          if event.type == "time_update":
              if event.is_morning:
                  renpy.notify("Наступило утро")
              elif event.is_evening:
                  renpy.notify("Наступил вечер")
          elif event.type == "change_location":
              renpy.notify("Новая локация: " + event.new_location.id)

Как добавить предмет в магазин#

Для этого, нужно создать переменную от класса Item, если это просто предмет, или от класса Outfit, если это элемент одежды.

  • Желательно, чтобы название переменной начиналось с item_.
  • Название предмета должно быть уникальным и не должно повторятся.

Примеры#

Добавление обычного предмета в магазин Тен-Тен.

init python:
item_pen = Item(
  name=__("Ручка"),
  cost=5,
  icon="my_mod_folder/pen.webp",
  descr=__("Ручка с чернилами."),
  shop="tenten",
)

Добавление одежды в магазин Тен-Тен.

init python:
item_ino_my_new_costume = Outfit(
  name=__("Новый костюм для Ино"),
  cost=100,
  descr=__("Описание предмета"),
  char="Ino",
  lust=10,
  layer="costume",
  val="my_new_costume",
  shop="tenten",
  ptr=False,
  icon=KTCharInventoryPreview(
    char_name="ino",
    layers=ino_preview_layers + [("costume", "my_new_costume")],
    crop=ino_costume_inv_preview
  ),
)

Структура папок мода:

mods
└───mod-id
│   │   manifest.json
│   │   item.rpym
│   └───merge_folder
│       └───images
│           └───characters
│               └───ino
│                   └───costume
│                       └───my_new_costume.webp

При таком подходе предмет будет в магазине, только если начать новую игру. Чтобы добавить предмет в магазин, если игрок загружает уже существующее сохранение надо использовать Module. См. Как взаимодействовать с игровыми событиями и событие game_loaded.

Получится что-то вроде такого:

def on_event(self, event):
if event.type == "game_loaded" and not inv_shop.has_item(item_my_item):
  inv_shop.add(item_my_item)

Игровые переменные#

Время суток#

if game.time.is_morning:
  "Сейчас день"
elif game.time.is_evening:
  "Сейчас вечер"
$ game.time.set_morning()
"Сейчас точно день"
$ game.time.set_evening()
"Сейчас точно вечер"
$ game.time.next_cycle()
"Если был день, сейчас вечер. Если был вечер, сейчас день и счетчик дней увеличился."
$ game.time.next_day()
"Сейчас точно день и счетчик дней увеличился на 1."
$ game.time.skip_days(10)
"Счетчик дней увеличился на 10."
Обновлено: Kunoichi Trainer Wiki